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hi-farmではさまざまな種類のレーザー演出を行っています。

ライブ・コンサートやクラブイベントでまっすぐなビーム光線やオーロラのような柔らかい光。
これらがレーザー演出です。

ここしばらくはライブだけではなく展示会、格闘技などスポーツの場や屋外でもレーザーショー・イルミネーションと合わせた演出を目にする機会が増えています。

hi-farmではライブや野外イベント、CM撮影など様々なシーンでレーザー演出の経験をしており、しっかりと事前に作り込みを行うことで音楽などとのしっかりと連動、調和した演出を行います。
また、ご予算や演出もご希望にあわせて最適なプランをご提案致します。
さらに、hi-farmはプログラマでもあるという強みを活かし、事前に作り込むだけでなく人の動きや音など外部の要因に合わせてインタラクティブに反応するレーザー演出を行うことも可能です。
既存のレーザー制御ソフトと共存することも可能になるようにプログラムの開発もしておりますので、インタラクティブなレーザー演出と細かく作り込まれたレーザー演出とをシームレスに連動させることが可能です。

レーザー演出の一般的な種類

レーザー演出は見慣れている方もたくさんいらっしゃるとは思いますが、具体的に何ができて、何ができないか。何が得意で何が不得意か。ということはわかりにくくなっております。
まずは一般的なレーザー演出の種類をご紹介します。

レーザービーム演出

一番一般的なレーザー演出です。
ステージから観客側へレーザーを投影し、ビームが観客の頭上などを通ることで映像や照明とも違う、迫力のある演出を行うことが可能です。

ビーム演出の例

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レーザーグラフィック演出

レーザーは特性上、線画が得意です。文字やグラフィックなどを投影することも可能です。
ただ、グラフィックはレーザービームと比べるとスキャナーが高性能でないとちらつき(フリッカー)が多くて認識するのが難しくなってしまいます。
hi-farmではちらつきを軽減するためにデータの最適化や演出上の工夫を行い、ご予算とも合わせて最適な解を模索しクライアント様にもご納得いただける演出を目指し、制作致します。

グラフィック演出の例

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その他、様々なレーザー演出

既出の演出と重なるところもありますが、その他の演出の種類を挙げます。

1. プロジェクションマッピングとの融合

湯河原にて開催されたプロジェクションマッピングにて、映像と音とタイミングを合わせたレーザーの演出を行いました。
映像が投影されている周りでのレーザーによるビーム・グラフィックでの演出に加え、前半では光るドローンと連携してオーロラのようなレーザー演出を行なっています。
映像内、一部ドローンの光も制作しております。

2. 屋外でのレーザー演出

品川シーズンテラスにて、庭に向けてレーザーを投影しています。事前にお客様が入る場所・入らない(入ることができない)箇所を打ち合わせた上での投影です。

3. インタラクティブな演出

メディアアートやインタラクティブコンテンツの開発環境であるTouchDesignerやKinectなどと連携し、インタラクティブに投影します。
この他にも音声入力やAbleton Liveと連携することも可能です。

映像ファイルをリアルタイムでレーザーに変換しています。

4. 統合型

様々な演出を統合し、音楽と完全に同期したレーザー演出を行います。
こちらではキューブ型のスクリーンにレーザーを投影し、レーザーのビームとグラフィックを活かしつつ音楽と連動して見たことのない空間を演出しています。

hi-farmではレーザーの演出プランからご提案することも、お客様のご希望に沿った演出を行うことも可能です。ご興味持たれましたらContactよりお気軽にご連絡ください。

レーザー機器の扱いと安全について

ここ最近はレーザー機器の価格も以前よりははるかに購入しやすくなっており、レーザー演出のオペレーションを行う敷居が下がっております。
しかしながらレーザーは高密度で集中したパワーを持つ光であり、危険性をしっかりを把握した上で設置プランの検討、設置、リハーサルや本番での運用が必要です。
最悪の場合、カメラやプロジェクターなどのレンズの破損や燃焼、失明など致命的な事故を生じる可能性があります。

hi-farmではレーザープロジェクターを適切に扱うためのLASAの安全管理責任者の資格を有しており、安全を十分に留意した上での運用を行います。
また、日本だけでなくアメリカ合衆国やアフリカのタンザニアでのレーザー経験もあり、海外でのレーザーデザイナーの友人もおりますので海外での演出でも法的な問題など解決した上で演出を行うことも可能です。


参考映像:レーザービームがカメラにあたり、時間が経つごとにカメラセンサーが壊れて行く様子をご確認いただけます。

こちらの実績もぜひご覧ください。

BeyondはPangolin社が発売しているレーザー操作用のソフトウェアです。
Quickshowと違い、本格的な使用に向いています。

ビームを制作するためのツールがより種類が多く、Quickshowではタイムラインが1種類しかなかったりコピペなどしにくかったのですがこちらではより簡単に操作できるので制作時間を短縮、
またメッシュワープなどのマッピング時に使える機能やMTCなどの同期システムなど外部との連携機能も充実しています。

さらに上位バージョンになると3Dの対応も行われ、素早くクオリティの高いショーを制作することが可能です。
ただ、プロフェッショナル向けのツールということもあり、値段がQuickshowと比べると高くなっています。

具体的な値段はPangolinのwebsiteかContactよりお問い合わせください。

Beyond製品ページ:
http://pangolin.com/product-category/software-license/

QuickShowとは、Pangolin社から発売されているレーザーを操作するためのアプリケーションです。
これを使うと非常に簡単にレーザーを操作することができる入門編としては適しているソフトではないかと思います。

制御には主にILDAを使います。
また、このソフトだけでは制御できず、ILDAケーブルとPCから出ているUSBケーブルの間にFB3というデバイスが必須です。

こちらはビギナー向けという性質からか、細かいところの機能が足りていません。
既存のレーザーを出すだけであれば問題ないですが独自でビームを作る場合や時間軸にあわせてレーザーのタイミングを制御する場合にコピペや複数の移動などの細かい機能が足りなくて無駄に多くの作業時間を使うことになります。

もし本格的にやるなら上位ソフトのBeyondを買ったほうが良いかもしれません。

Quickshow製品ページ:
http://pangolin.com/shop/fb3qs-quickshow-hs/

Ether DreamとはILDAでレーザーを扱うための機器(DAC)です。

openframeworksなどでのライブラリが揃っていることから、QuickshowやBeyondなどよりもプログラマにとって扱いやすくなっています。

ただ、実際に投入するには気をつけないといけないポイントがありますので注意が必要です。

oFライブラリをForkして自分で使いやすいように微妙に変更しているところです。

https://github.com/mmlemon/ofxEtherdream

DMXとは主に舞台照明で使われる通信規格(DMX512)です。
通常DMXの通信には専用のケーブルを使います。形状はXLRなのでマイクケーブルはオーディオ用ケーブルも使えそうに思えますが、データのエラーが発生しやすくなるようで、DMXには専用のケーブルを使ったほうが良いようです。

通常512chまで制御できますが、それ以上の制御をしたい場合は1024chまで制御できる機器を使ったり、
DMXを組み合わせたArt-Netなどを使うと便利です。

ケーブルの規格については下記ページをご参照ください。

参考:DMX(sound house)

XBeeは無線通信ができるデバイスで、私はArduinoと組み合わせることが多いです。

周波数が2.4GHz帯を使っているので人がたくさんいるような大きな会場でのライブや展示会などでは混線する可能性が高くて大きい会場では事前にテストしておくようにしていますが、現在のところ東京体育館でのライブでは問題なく動いていました。

XBee自体には1対1で通信し、有線との違いをあまり意識せずにシリアル機器として使うことができるATモードと、1対他で通信するためのAPIモードがあります。
APIモードの方は若干実装が複雑になります。

通信のタイミングがシビアでなければ全く問題になりませんが、60Hzでのタイミング調整が必要な場合は機器が増えるほどデータを取りこぼしたりタイミングが遅れることがあるので工夫が必要です。

XBee
秋月電子
千石電商
スイッチサイエンス

Xsens MVNはSkrillexもその昔使ったモーションキャプチャースーツ。
こちらはジャイロセンサーの組み合わせなので下記のメリットがあります。
・カメラ型(Kinectのようなもの)ではないので体の向きに影響されることがなく、専用ソフトがうまく作られているのかノイズも入りにくい。
・無線でやりとりするので自由に動き回ることが可能。必要があれば有線に切り替えることも可能
・フレームレートがとても高い(60〜240Hz)

デメリット:
・Kinectに比べると値段が・・・・

ちなみにScience NonfictionのものはほとんどこのMVNを使っています。

公式:Xsens MVN

これらは深度センサーと人の形や関節を知ることができるセンサーデバイスとライブラリです。

私はKinectの存在でプログラマとしての方向が大きく変わったと思います。

Kinectは言わずと知れたMicrosoftの製品。

XtionはAsusが販売していますがこちらはKinect SDKではなくOpenNIで使います。

OpenNIはKinect(V1)のセンサーを作ったイスラエルのPrime Sense社の開発したほぼオープンソースのライブラリ。

Macでの開発が主だったので始めはOpenNI+Xtionを使うことがおおかったですが、Appleに買収されて以来Kinect(v2) + Win8.1の組み合わせでの開発が中心になりました。
その後Appleからは特にジェスチャー認識を使ったような製品、機能は無いように思えますがいつ発表されるのでしょうか。。。

Kinect v2はUSB3.0で、ケーブルを延長する場合は長くなるとデータが不安定になることがあるので注意が必要です。私の方では5mまでは特に問題なく使えています。

Kinect:Kinect(v1, v2)
Xtion: Xtion, OpenNI

Unityはもともとはゲーム開発のためのエンジンでしたが、ゲーム以外でも使われる場面が増えています。
私もインタラクティブ系は最近はUnityで作ることがかなり多くなってきました。

コミュニティが広く、エコシステムも発展しておりAsset Storeを探すと欲しい機能や3Dデータなどが見つかることが多いです。
また、3D空間をエディタから簡単に見られるため3Dのモデリングをする人と意思疎通がやりやすいという理由もあり、選んでいます。
他にもC#でかけるので前職の経験を活かすことができるのもメリットです。

モバイルpro版がもうちょっと安くなれば良いのになあ。。。。

公式:Unity公式